Страна игр №7 (июль 2013)

Страна игр – издание для увлеченных геймеров, о лучших играх на ПК и других популярных игровых платформах. В журнале публикуются только те статьи, у которых нет легко доступных бесплатных аналогов в русскоязычном Интернете. Также, в журнале нет новостей, анонсов и другой общеизвестной информации из открытых источников. Издаётся с 1995 года и является старейшим профильным изданием об играх в России.
5 причин любить 3DS, love-рубрика
Анонсы новых поколений домашних игровых систем убивают веру в самое светлое - в видеоигры. Наш главный редактор убежден, что новые консоли должны появиться как можно скорее и вообще опаздывают, и у него получается сохранять оптимизм - дескать, все будет хорошо, а ненужные функции так и останутся ненужными. Но я смотрю на многочисленные обещания платформодержателей и ничего не могу с собой поделать: про игры никто не говорит, все только и твердят про сервисы, социальные функции, виртуальное общения и прочие кошмары социопата. Поэтому на ближайший год мой выбор - 3DS. Особенно теперь, когда мне наконец-то выплатили зарплату за февраль и я смог купить лимитированное издание с Пикачу.
Call of Duty: Ghosts, report
«Можно было перестраховаться и сделать Modern Warfare 4, но новое поколение консолей - идеальный момент для переработки сериала», - обратился недавно со сцены в Лос-Анджелесе СЕО Activision Эрик Хиршберг к журналистам со всего света. Они собрались здесь, чтобы услышать реакцию Infinity Ward на шок и восторг, которые вызвала в феврале на конференции по PS4 демонстрация геймплея Battlefield 4. Их ожидало разочарование.
Battlefield 4, report
«Обычно журналисты спрашивают меня про Call of Duty и Halo, но что я могу им ответить? Разные команды делают разные игры, одним интересен космос, другим то, что показывают в Call of Duty, мы создаем огромные пространства для боевых действий. Конечно, нам всегда хочется добавить что-нибудь новенькое, что-нибудь этакое, но мы стараемся двигаться по пути эволюции - «лэволюции», как говорилось на презентации ранее - достигать новых высот в соответствии с собственными представлениями о том, что хорошо и что нужно геймерам». Рассказывая это, Ларс Густавсон смотрит в окно офиса DICE. За стеклом - потрясающе красивая картина города, плавают лодки, летают чайки, вдалеке виднеются памятники архитектуры. Мы находимся в Стокгольме на первой в мире презентации многопользовательского режима Battlefield 4. Только для печатной прессы.
15 лет сериалу Gran Turismo, report
От аэропорта Хитроу до гоночного трека Сильверстон ровно час пятнадцать минут на машине. Пока мы едем, погода будто специально дразнит: то яркое солнце выглянет, то набегут тучи. Нужный павильон пропустить невозможно: он увешан логотипами Gran Turismo, перед входом выставлены самые разные гоночные авто, где-то в углу скромно курит Кадзунори Ямаути, улыбается, невозмутимый переводчик стоит рядом и что-то ему рассказывает. На треке разминаются финалисты GT Academy. Лавина китайский и японских журналистов фотографирует машины под всеми углами сразу на мобильный телефон и на фотокамеру. Мероприятие носит праздничное название: «Пятнадцатилетний юбилей Gran Turismo».
Игровые движки, часть 4, special
Развитие трехмерных технологий практически встало после выхода DirectX 8. На долгих четыре года все рендереры оказались так или иначе привязаны к API от Microsoft, на котором базировались графические библиотеки приставки Xbox. Собственно, до релиза она даже носила кодовое имя DirectXbox. Коварству редмондского гиганта не было предела: унификация довела разработчиков до простейшей одновременной подготовки трехмерных игр к выпуску на PC и Xbox и двустороннему портированию. Впрочем, OpenGL не сдавал позиций – на нем оттачивали свои навыки программисты для PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Ну и Джон Кармак, само собой.
15 лет Wargaming, special
Мне в свое время доводилось читать, что история Wargaming похожа на сказку о Золушке. Дескать, так же, как обычная девушка стала принцессой, скромная белорусская студия превратилась в законодателя мод. Но если вдуматься, это ведь не так. Золушка для своего успеха не сделала практически ничего, за нее поработала крестная. А у минской студии никакой такой крестной не было. Всего в своей жизни Wargaming добивалась самостоятельно, порой преодолевая такие преграды, что другим и не снились. В истории команды были разные периоды – относительных успехов и относительных неудач. Но благодаря упорству, ежедневному труду и толике везения мы сегодня видим огромную корпорацию, чьи подразделения разместились практически на всех континентах. Такую, которая давно уже не думает, как бы подороже продаться богатому дяде, а сама покупает таких дядей.
Стальные титаны, special
Кто не любит огромных человекообразных роботов? Ну вот ответьте, есть такие среди нас? Да, я, конечно, знаю, что есть, и довольно много, но большинство всё же не отказалось бы от возможности порулить многометровой шагающей махиной или хотя бы понаблюдать за ней воочию. Конечно, какой-нибудь танк или, к примеру, экскаватор тоже смотрятся внушительно, но именно в гуманоидной технике есть особое завораживающее очарование.
Язык до Баала доведет, special
В спорах о пользе (или вреде) видеоигр для трепетных и неокрепших умов младого поколения сломано немало копий. То ли они повышают агрессивность, то ли, наоборот, снижают; то ли улучшают навыки логического мышления, реакцию и способность принимать выгодные спонтанные решения, то ли отвлекают от нормальной учебы. Думается, что в общем случае наиболее трезвым было бы утверждать, что видеоигры бывают разные и, соответственно, что они по-разному способны повлиять на развитие психики и навыков человека. Однако есть одна сфера, в которой возможную их пользу очень сложно подвергнуть сомнению.
Сфера эта - изучение иностранного языка.
Апокриф: BioShock, special
BioShock Infinite виделась игрой, к которой надо было подходить с огромным багажом знаний, игрой умной и неоднозначной. Она вышла – и со всех сторон посыпались восторженные рецензии. 10 из 10, игра, которую будут вспоминать через сто лет, ах, искусство, ах, какой город. Меня же Infinite разочаровала – достаточно, чтобы посвятить ей в частности и всему сериалу в целом очередной «Апокриф». И, как всегда, предупреждаю о спойлерах: если вы не прошли какие-либо части сериала, лучше пролистайте дальше.
Игры разума, special
В англоязычной традиции жанра «квест» нет - вместо него существуют adventures или, если уж уточнять, point’n’click adventures. В русскоязычной же игровой культуре квестами называют очень конкретный вид адвенчур, описывать все свойства которых вряд ли имеет смысл, поскольку каждый их себе представляет. Квесты предлагают игрокам искать и собирать предметы, решать головоломки и мимоходом распутывать сюжет, нередко связанный с некоей загадкой или тайной. А еще этот жанр очень любят хоронить. Бытует мнение, что золотой век квестов ушел, а относительно недавнее закрытие студии LucasArts дает этим погребальным процессиям достаточно веский аргумент. Но справедлив ли он? Быть может, золотой век и закончился, но квесты (а также близкородственные им адвенчуры) продолжают выходить. В этой статье мы вспоминаем на историю жанра, а также приглядываемся к тому, в каком направлении он теперь развивается.
Ходоки в поисках верного решения, special
Ближе к середине второго эпизода The Walking Dead главный герой Ли вместе с еще одним персонажем, Дэнни Сент-Джоном, оказываются в неприятной ситуации: в них целится из арбалета очень подозрительная женщина, которую игра прежде вырисовывала опасной и, возможно, сумасшедшей. Женщина эта, Джолин, настроена агрессивно, но у обоих героев тоже имеется оружие. Как водится в данной адвенчуре, Ли может решить, стоит ли для безопасности выстрелить или лучше попытаться Джолин всё-таки послушать. По данным игровой статистики, стреляет только 13 % человек, а остальные 87 % даже в столь непростой момент стремятся остаться гуманистами. Авторы игры по этому поводу заключают, что даже в тяжкие времена - а может, именно тогда - люди всё-таки в глубине своих душ благородны. «Такое ощущение, - говорит директор отдела маркетинга Telltale Games Ричард Игго в интервью изданию VentureBeat, - что даже в амбивалентных ситуациях и тех, где лучшего варианта нет, большинство всё равно пытается поступить «правильно», пусть это и невозможно». В самом деле: безумица целится в вас из арбалета, бессвязно крича, что всё про вас знает, а вы решаете попытаться её выслушать! Кажется, такие данные статистики говорят о том, что для человечества далеко не всё потеряно, верно?
Nobunaga’s Ambition, special
Сериал Nobunaga’s Ambition отмечает тридцатилетний юбилей. В этом спецматериале мы рассмотрим предыдущие выпуски сериала, а также расскажем о совершенно новой части.
The Evil Within, interview
В интервью, опубликованном в номере «Фамицу» от 25-го апреля, Миками выразил желание, чтобы «игрок испытал истинное чувство страха». В продолжение этой темы мы решили провести интервью с ним, а также с двумя другими ключевыми разработчиками. Мы узнали у них, какой будет игра, воспроизводящая «истинный страх».
Fox Engine, interview
Завеса тайны над игровым движком FOX ENGINE от KONAMI Kojima Production была наконец-то приподнята на прошедшей в марте в Сан-Франциско конференции для разработчиков игр Game Developers Conference 2013 (GDC2013). Также было объявлено, что Metal Gear Solid V: The Phantom Pain находится в разработке на этом движке. Какие идеи стояли за созданием этого движка? Мы рассмотрим феномен FOX ENGINE, на котором будет работать Metal Gear Solid (далее: MGS) следующего поколения, поговорив с его разработчиками и снабдив материал информацией о мировых движках.
Идеи Shin Megami Tensei IV, interview
Мы встретились с директором игры Кадзуюки Ямай, дизайнером персонажей Масаюки Дои, композитором Рёта Кодзука и узнали, что для них в игре наиболее важно. Какие мысли они вложили в новую Shin Megami Tensei? Какова их отношение к финальному продукту? Также они поведали нам несколько секретов, о которых они наконец-то могут говорить.
Брайан Фарго, people
Один из ключевых - тех, что переворачивают всю жизнь, - моментов в биографии Брайана Фарго мог и не случиться. С 1994 по 1997 год пестрая группа дизайнеров, авторов и тестеров долгими часами и за малые деньги работала над новым релизом Interplay - RPG, отказавшейся от традиционных эльфов и гоблинов в пользу мира будущего, раздираемого вооруженными мутантами и ядерной войной. Довести игру от стадии препродакшна до полки в магазине было непросто: дважды ее почти отменили, а дизайнеры спорили с маркетологами и продюсерами обо всем - от сеттинга до названия. Наконец, взяв раннюю сборку проблемной, но многообещающей игры домой на выходные, Фарго - в 1983 году основавший Interplay и выступивший там как программист и игровой дизайнер - дал игре свое благословение. Он подошел к старшему программисту Тиму Кэйну и сказал: «Назовите ее Fallout».
Operation Flashpoint, special
Operation Flashpoint перевернула мою жизнь. В одиночном режиме этого военного шутера американцы, русские и сопротивление сталкивались друг с другом на архипелаге вымышленных островов. В игре был дурной AI, множество видов транспорта и широкие холмистые просторы, напоминающие мне вид из окна, а не привычные плоские картинки из других экшнов.
Люди и человечки, special
Вспомните ближайший геймерский магазин, его полки с играми для консолей и то, как они выглядели под конец 2011 года. В одном ряду – серебристый силуэт солдата, подсвеченный справа оранжевым сиянием. В другом – небритый путешественник в пустыне, на фоне разбитого самолета. Чуть дальше – черно-белый герой комиксов верхом на гаргулье и с кровью на кулаке. Неподалеку – монструозный детина, опирающийся на ружье, а за ним – янтарные шпили развалин неведомого мира. У многих игр мы видели в названии тройку, но суть не в этом; суть в том, что все эти коробки предлагают играть за человека. Не всегда очень правдоподобного, но всегда изображенного с суровым реализмом, с грязью под ногтями и железной волей.
Сегодня все игры-блокбастеры для консолей похожи друг на друга. Но в 80-90-е они полнились в первую очередь образами разнообразных зверюшек и мультяшных героев. В коробках обитали ежик Соник, Данки Конг, бандикут Крэш и Алекс Кидд. Что же изменилось: технологии, индустрия или игроки?
Нил Друкманн, special
Кинематографичность Uncharted и постапокалиптический драматизм The Last Of Us указывают на то, что Naughty Dog стремится не просто создавать игры с интересными сюжетами и персонажами. Они жаждут творить истории с яркими героями, которые раскрывались бы через геймплей. Для этого студия выработала собственный подход к игровой разработке - сложное переплетение традиционного дизайна со сценарным мастерством и захватом актерской игры. А это, в свою очередь, породило новый типаж разработчика - высокопрофессионального и многогранного.
Один такой разработчик, Нил Друкман, пребывает в студии уже восемь лет. Выступая креативным директором The Last Of Us, он делит ответственность за игру с главой разработки Брюсом Старли. Вместе они образуют гармоничный дуэт. Старли более разговорчив и обладает техническим складом ума, в то время как Друкман закрыт и философичен; его сфера - бесплотные нюансы смыслов и актерской игры.
The Elder Scrolls Online, preview
Zenimax позиционирует The Elder Scrolls Online как идеальное слияние RPG-песочницы и лучших аспектов ММО. Критики игры называют ее World Of Warcraft, перекрашенной под Тамриэль. Нетрудно догадаться, что действительность сложнее обеих интерпретаций.
Структурно The Elder Scrolls Online - ММО-игра. Контент разделен по привычным принципам: главный сюжет для любителей соло-прохождения, групповой контент, подземелья, создание предметов и масштабные PvP-битвы. Но несмотря на принципиальную консервативность, классические основы жанра всё же не остались непоколебимы, и сделано это не только для того, чтобы игра лучше встроилась в мир Elder Scrolls, но и во имя переосмысления давних традиций.
Dragon's Dogma: Dark Arisen, review
На острове Bitterblack тепло приветствуют бойцов, добравшихся до 50 уровня, - натравливают на них Смерть с косой, чтоб не думали, будто в Dragon’s Dogma им теперь и качаться незачем.
Metro: Last Light, review
Антиутопия Дмитрия Глуховского, начатая им пятнадцать лет назад, опять подверглась авторской правке. Биография Артема обросла переписанными подробностями, а политическая карта «Метро 2033» теперь еще больше напоминает лоскутное одеяло. Вслед за мэтром киевские разработчики перекроили и саму игру.
The Last of Us, review
Бородатый контрабандист Джоэл ведет девочку Элли на рандеву с повстанцами-Цикадами. Позади – патрули охранников карантинной зоны, остатков армии США. Впереди – грибные зомби и бандиты, в прошлом – граждане США. Вокруг – то, что двадцать лет назад, до апокалипсиса, называлось США. Все вместе – новая игра от создателей Uncharted, и если не последний, то точно главный хит для PlayStation 3.
Donkey Kong Country Returns 3D, review
Нет смысла повторять рецензию Артема Шорохова (СИ №4/2011) на Wii-версию DKC Returns, поэтому доложу, на минутку высунувшись с сантиметром из ямы, которую я выкопал в поисках сравнений с оригинальной трилогией, что DKC Returns 3D – это идеальный порт отличного реимеджина. Плюс восемь новых уровней!
Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers, review
Главный герой Soul Hackers, талантливый хакер-подросток, даже не подозревает, как ему повезло. Вместе со случайно найденным устройством для вызова демонов он получает могущественную принцессу на белом коне, - вернее, духа Немиссу, у которой, конечно, нет коня и даже нет тела, а потому ей приходится вселиться в подружку героя. Но вот с могуществом у Немиссы все в порядке.
10 причин поиграть в Command & Conquer, 10 points
В январе 1996 года начался важный этап моей жизни – на день рождения мне подарили целиком и полностью мой собственный персональный компьютер. Сборщики, помимо Windows 95, установили туда кучу игрушек, которые я тут же перепробовал, но оказался разочарован – зачем мне система с двухскоростным приводом CD-ROM, если все прилагающиеся игры на ней «весят» по 10-20 мегабайт и выглядят, ну, не прогрессивно? В целом с ПК-развлечениями тех времен я уже был знаком, и хотя мне не хватило терпения пройти Dune II или WarCraft, я сумел осилить и Doom, и Comanche, и даже Gobliiins мы с приятелем на двоих одолели.
Анонсы новых поколений домашних игровых систем убивают веру в самое светлое - в видеоигры. Наш главный редактор убежден, что новые консоли должны появиться как можно скорее и вообще опаздывают, и у него получается сохранять оптимизм - дескать, все будет хорошо, а ненужные функции так и останутся ненужными. Но я смотрю на многочисленные обещания платформодержателей и ничего не могу с собой поделать: про игры никто не говорит, все только и твердят про сервисы, социальные функции, виртуальное общения и прочие кошмары социопата. Поэтому на ближайший год мой выбор - 3DS. Особенно теперь, когда мне наконец-то выплатили зарплату за февраль и я смог купить лимитированное издание с Пикачу.
Call of Duty: Ghosts, report
«Можно было перестраховаться и сделать Modern Warfare 4, но новое поколение консолей - идеальный момент для переработки сериала», - обратился недавно со сцены в Лос-Анджелесе СЕО Activision Эрик Хиршберг к журналистам со всего света. Они собрались здесь, чтобы услышать реакцию Infinity Ward на шок и восторг, которые вызвала в феврале на конференции по PS4 демонстрация геймплея Battlefield 4. Их ожидало разочарование.
Battlefield 4, report
«Обычно журналисты спрашивают меня про Call of Duty и Halo, но что я могу им ответить? Разные команды делают разные игры, одним интересен космос, другим то, что показывают в Call of Duty, мы создаем огромные пространства для боевых действий. Конечно, нам всегда хочется добавить что-нибудь новенькое, что-нибудь этакое, но мы стараемся двигаться по пути эволюции - «лэволюции», как говорилось на презентации ранее - достигать новых высот в соответствии с собственными представлениями о том, что хорошо и что нужно геймерам». Рассказывая это, Ларс Густавсон смотрит в окно офиса DICE. За стеклом - потрясающе красивая картина города, плавают лодки, летают чайки, вдалеке виднеются памятники архитектуры. Мы находимся в Стокгольме на первой в мире презентации многопользовательского режима Battlefield 4. Только для печатной прессы.
15 лет сериалу Gran Turismo, report
От аэропорта Хитроу до гоночного трека Сильверстон ровно час пятнадцать минут на машине. Пока мы едем, погода будто специально дразнит: то яркое солнце выглянет, то набегут тучи. Нужный павильон пропустить невозможно: он увешан логотипами Gran Turismo, перед входом выставлены самые разные гоночные авто, где-то в углу скромно курит Кадзунори Ямаути, улыбается, невозмутимый переводчик стоит рядом и что-то ему рассказывает. На треке разминаются финалисты GT Academy. Лавина китайский и японских журналистов фотографирует машины под всеми углами сразу на мобильный телефон и на фотокамеру. Мероприятие носит праздничное название: «Пятнадцатилетний юбилей Gran Turismo».
Игровые движки, часть 4, special
Развитие трехмерных технологий практически встало после выхода DirectX 8. На долгих четыре года все рендереры оказались так или иначе привязаны к API от Microsoft, на котором базировались графические библиотеки приставки Xbox. Собственно, до релиза она даже носила кодовое имя DirectXbox. Коварству редмондского гиганта не было предела: унификация довела разработчиков до простейшей одновременной подготовки трехмерных игр к выпуску на PC и Xbox и двустороннему портированию. Впрочем, OpenGL не сдавал позиций – на нем оттачивали свои навыки программисты для PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Ну и Джон Кармак, само собой.
15 лет Wargaming, special
Мне в свое время доводилось читать, что история Wargaming похожа на сказку о Золушке. Дескать, так же, как обычная девушка стала принцессой, скромная белорусская студия превратилась в законодателя мод. Но если вдуматься, это ведь не так. Золушка для своего успеха не сделала практически ничего, за нее поработала крестная. А у минской студии никакой такой крестной не было. Всего в своей жизни Wargaming добивалась самостоятельно, порой преодолевая такие преграды, что другим и не снились. В истории команды были разные периоды – относительных успехов и относительных неудач. Но благодаря упорству, ежедневному труду и толике везения мы сегодня видим огромную корпорацию, чьи подразделения разместились практически на всех континентах. Такую, которая давно уже не думает, как бы подороже продаться богатому дяде, а сама покупает таких дядей.
Стальные титаны, special
Кто не любит огромных человекообразных роботов? Ну вот ответьте, есть такие среди нас? Да, я, конечно, знаю, что есть, и довольно много, но большинство всё же не отказалось бы от возможности порулить многометровой шагающей махиной или хотя бы понаблюдать за ней воочию. Конечно, какой-нибудь танк или, к примеру, экскаватор тоже смотрятся внушительно, но именно в гуманоидной технике есть особое завораживающее очарование.
Язык до Баала доведет, special
В спорах о пользе (или вреде) видеоигр для трепетных и неокрепших умов младого поколения сломано немало копий. То ли они повышают агрессивность, то ли, наоборот, снижают; то ли улучшают навыки логического мышления, реакцию и способность принимать выгодные спонтанные решения, то ли отвлекают от нормальной учебы. Думается, что в общем случае наиболее трезвым было бы утверждать, что видеоигры бывают разные и, соответственно, что они по-разному способны повлиять на развитие психики и навыков человека. Однако есть одна сфера, в которой возможную их пользу очень сложно подвергнуть сомнению.
Сфера эта - изучение иностранного языка.
Апокриф: BioShock, special
BioShock Infinite виделась игрой, к которой надо было подходить с огромным багажом знаний, игрой умной и неоднозначной. Она вышла – и со всех сторон посыпались восторженные рецензии. 10 из 10, игра, которую будут вспоминать через сто лет, ах, искусство, ах, какой город. Меня же Infinite разочаровала – достаточно, чтобы посвятить ей в частности и всему сериалу в целом очередной «Апокриф». И, как всегда, предупреждаю о спойлерах: если вы не прошли какие-либо части сериала, лучше пролистайте дальше.
Игры разума, special
В англоязычной традиции жанра «квест» нет - вместо него существуют adventures или, если уж уточнять, point’n’click adventures. В русскоязычной же игровой культуре квестами называют очень конкретный вид адвенчур, описывать все свойства которых вряд ли имеет смысл, поскольку каждый их себе представляет. Квесты предлагают игрокам искать и собирать предметы, решать головоломки и мимоходом распутывать сюжет, нередко связанный с некоей загадкой или тайной. А еще этот жанр очень любят хоронить. Бытует мнение, что золотой век квестов ушел, а относительно недавнее закрытие студии LucasArts дает этим погребальным процессиям достаточно веский аргумент. Но справедлив ли он? Быть может, золотой век и закончился, но квесты (а также близкородственные им адвенчуры) продолжают выходить. В этой статье мы вспоминаем на историю жанра, а также приглядываемся к тому, в каком направлении он теперь развивается.
Ходоки в поисках верного решения, special
Ближе к середине второго эпизода The Walking Dead главный герой Ли вместе с еще одним персонажем, Дэнни Сент-Джоном, оказываются в неприятной ситуации: в них целится из арбалета очень подозрительная женщина, которую игра прежде вырисовывала опасной и, возможно, сумасшедшей. Женщина эта, Джолин, настроена агрессивно, но у обоих героев тоже имеется оружие. Как водится в данной адвенчуре, Ли может решить, стоит ли для безопасности выстрелить или лучше попытаться Джолин всё-таки послушать. По данным игровой статистики, стреляет только 13 % человек, а остальные 87 % даже в столь непростой момент стремятся остаться гуманистами. Авторы игры по этому поводу заключают, что даже в тяжкие времена - а может, именно тогда - люди всё-таки в глубине своих душ благородны. «Такое ощущение, - говорит директор отдела маркетинга Telltale Games Ричард Игго в интервью изданию VentureBeat, - что даже в амбивалентных ситуациях и тех, где лучшего варианта нет, большинство всё равно пытается поступить «правильно», пусть это и невозможно». В самом деле: безумица целится в вас из арбалета, бессвязно крича, что всё про вас знает, а вы решаете попытаться её выслушать! Кажется, такие данные статистики говорят о том, что для человечества далеко не всё потеряно, верно?
Nobunaga’s Ambition, special
Сериал Nobunaga’s Ambition отмечает тридцатилетний юбилей. В этом спецматериале мы рассмотрим предыдущие выпуски сериала, а также расскажем о совершенно новой части.
The Evil Within, interview
В интервью, опубликованном в номере «Фамицу» от 25-го апреля, Миками выразил желание, чтобы «игрок испытал истинное чувство страха». В продолжение этой темы мы решили провести интервью с ним, а также с двумя другими ключевыми разработчиками. Мы узнали у них, какой будет игра, воспроизводящая «истинный страх».
Fox Engine, interview
Завеса тайны над игровым движком FOX ENGINE от KONAMI Kojima Production была наконец-то приподнята на прошедшей в марте в Сан-Франциско конференции для разработчиков игр Game Developers Conference 2013 (GDC2013). Также было объявлено, что Metal Gear Solid V: The Phantom Pain находится в разработке на этом движке. Какие идеи стояли за созданием этого движка? Мы рассмотрим феномен FOX ENGINE, на котором будет работать Metal Gear Solid (далее: MGS) следующего поколения, поговорив с его разработчиками и снабдив материал информацией о мировых движках.
Идеи Shin Megami Tensei IV, interview
Мы встретились с директором игры Кадзуюки Ямай, дизайнером персонажей Масаюки Дои, композитором Рёта Кодзука и узнали, что для них в игре наиболее важно. Какие мысли они вложили в новую Shin Megami Tensei? Какова их отношение к финальному продукту? Также они поведали нам несколько секретов, о которых они наконец-то могут говорить.
Брайан Фарго, people
Один из ключевых - тех, что переворачивают всю жизнь, - моментов в биографии Брайана Фарго мог и не случиться. С 1994 по 1997 год пестрая группа дизайнеров, авторов и тестеров долгими часами и за малые деньги работала над новым релизом Interplay - RPG, отказавшейся от традиционных эльфов и гоблинов в пользу мира будущего, раздираемого вооруженными мутантами и ядерной войной. Довести игру от стадии препродакшна до полки в магазине было непросто: дважды ее почти отменили, а дизайнеры спорили с маркетологами и продюсерами обо всем - от сеттинга до названия. Наконец, взяв раннюю сборку проблемной, но многообещающей игры домой на выходные, Фарго - в 1983 году основавший Interplay и выступивший там как программист и игровой дизайнер - дал игре свое благословение. Он подошел к старшему программисту Тиму Кэйну и сказал: «Назовите ее Fallout».
Operation Flashpoint, special
Operation Flashpoint перевернула мою жизнь. В одиночном режиме этого военного шутера американцы, русские и сопротивление сталкивались друг с другом на архипелаге вымышленных островов. В игре был дурной AI, множество видов транспорта и широкие холмистые просторы, напоминающие мне вид из окна, а не привычные плоские картинки из других экшнов.
Люди и человечки, special
Вспомните ближайший геймерский магазин, его полки с играми для консолей и то, как они выглядели под конец 2011 года. В одном ряду – серебристый силуэт солдата, подсвеченный справа оранжевым сиянием. В другом – небритый путешественник в пустыне, на фоне разбитого самолета. Чуть дальше – черно-белый герой комиксов верхом на гаргулье и с кровью на кулаке. Неподалеку – монструозный детина, опирающийся на ружье, а за ним – янтарные шпили развалин неведомого мира. У многих игр мы видели в названии тройку, но суть не в этом; суть в том, что все эти коробки предлагают играть за человека. Не всегда очень правдоподобного, но всегда изображенного с суровым реализмом, с грязью под ногтями и железной волей.
Сегодня все игры-блокбастеры для консолей похожи друг на друга. Но в 80-90-е они полнились в первую очередь образами разнообразных зверюшек и мультяшных героев. В коробках обитали ежик Соник, Данки Конг, бандикут Крэш и Алекс Кидд. Что же изменилось: технологии, индустрия или игроки?
Нил Друкманн, special
Кинематографичность Uncharted и постапокалиптический драматизм The Last Of Us указывают на то, что Naughty Dog стремится не просто создавать игры с интересными сюжетами и персонажами. Они жаждут творить истории с яркими героями, которые раскрывались бы через геймплей. Для этого студия выработала собственный подход к игровой разработке - сложное переплетение традиционного дизайна со сценарным мастерством и захватом актерской игры. А это, в свою очередь, породило новый типаж разработчика - высокопрофессионального и многогранного.
Один такой разработчик, Нил Друкман, пребывает в студии уже восемь лет. Выступая креативным директором The Last Of Us, он делит ответственность за игру с главой разработки Брюсом Старли. Вместе они образуют гармоничный дуэт. Старли более разговорчив и обладает техническим складом ума, в то время как Друкман закрыт и философичен; его сфера - бесплотные нюансы смыслов и актерской игры.
The Elder Scrolls Online, preview
Zenimax позиционирует The Elder Scrolls Online как идеальное слияние RPG-песочницы и лучших аспектов ММО. Критики игры называют ее World Of Warcraft, перекрашенной под Тамриэль. Нетрудно догадаться, что действительность сложнее обеих интерпретаций.
Структурно The Elder Scrolls Online - ММО-игра. Контент разделен по привычным принципам: главный сюжет для любителей соло-прохождения, групповой контент, подземелья, создание предметов и масштабные PvP-битвы. Но несмотря на принципиальную консервативность, классические основы жанра всё же не остались непоколебимы, и сделано это не только для того, чтобы игра лучше встроилась в мир Elder Scrolls, но и во имя переосмысления давних традиций.
Dragon's Dogma: Dark Arisen, review
На острове Bitterblack тепло приветствуют бойцов, добравшихся до 50 уровня, - натравливают на них Смерть с косой, чтоб не думали, будто в Dragon’s Dogma им теперь и качаться незачем.
Metro: Last Light, review
Антиутопия Дмитрия Глуховского, начатая им пятнадцать лет назад, опять подверглась авторской правке. Биография Артема обросла переписанными подробностями, а политическая карта «Метро 2033» теперь еще больше напоминает лоскутное одеяло. Вслед за мэтром киевские разработчики перекроили и саму игру.
The Last of Us, review
Бородатый контрабандист Джоэл ведет девочку Элли на рандеву с повстанцами-Цикадами. Позади – патрули охранников карантинной зоны, остатков армии США. Впереди – грибные зомби и бандиты, в прошлом – граждане США. Вокруг – то, что двадцать лет назад, до апокалипсиса, называлось США. Все вместе – новая игра от создателей Uncharted, и если не последний, то точно главный хит для PlayStation 3.
Donkey Kong Country Returns 3D, review
Нет смысла повторять рецензию Артема Шорохова (СИ №4/2011) на Wii-версию DKC Returns, поэтому доложу, на минутку высунувшись с сантиметром из ямы, которую я выкопал в поисках сравнений с оригинальной трилогией, что DKC Returns 3D – это идеальный порт отличного реимеджина. Плюс восемь новых уровней!
Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers, review
Главный герой Soul Hackers, талантливый хакер-подросток, даже не подозревает, как ему повезло. Вместе со случайно найденным устройством для вызова демонов он получает могущественную принцессу на белом коне, - вернее, духа Немиссу, у которой, конечно, нет коня и даже нет тела, а потому ей приходится вселиться в подружку героя. Но вот с могуществом у Немиссы все в порядке.
10 причин поиграть в Command & Conquer, 10 points
В январе 1996 года начался важный этап моей жизни – на день рождения мне подарили целиком и полностью мой собственный персональный компьютер. Сборщики, помимо Windows 95, установили туда кучу игрушек, которые я тут же перепробовал, но оказался разочарован – зачем мне система с двухскоростным приводом CD-ROM, если все прилагающиеся игры на ней «весят» по 10-20 мегабайт и выглядят, ну, не прогрессивно? В целом с ПК-развлечениями тех времен я уже был знаком, и хотя мне не хватило терпения пройти Dune II или WarCraft, я сумел осилить и Doom, и Comanche, и даже Gobliiins мы с приятелем на двоих одолели.
Информация о журнале
Название журнала: Страна игр
Год выхода: 2013
Месяц выхода: июль
Номер журнала: №7
Формат журнала: PDF
Язык: русский
Размер файла: ~72 Мегабайта
yourjournal скачать бесплатно
hitfile скачать бесплатно
letitbit скачать бесплатно
Постоянная ссылка:
http://yourjournal.net/6255-strana-igr-7-iyul-2013.html